Extenso análisis de «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» trás haberlo exprimido al maximo, by PedritoPower

El análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es, para mí personalmente una tarea muy dura, ya que siendo una de mis sagas favoritas y no quiero dejarme influenciar por el efecto fan. Por eso me gustaría dejar claro que he estrujado todo el juego para sacarle todo el jugo y ver cuáles son sus fallos y virtudes.

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«Somos soldados sin fronteras, la era en la que vivimos define nuestro objetivo. Seremos lo que los tiempos pidan: revolucionarios, criminales, terroristas. Y sí, probablemente vayamos de cabeza al infierno pero, ¿qué lugar es mejor que este? Es nuestro único hogar. Nuestro paraíso y nuestro infierno. Esto es Outer Heaven».

El análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se ha hecho de rogar, casi tanto como me ha durado el propio juego. Decir que esta aventura comenzó para mí en 2012, durante la gala Spike VGA, se presentó The Phantom Pain (este era el titulo no se hacían referencias a metal gear), juego desarrollado por Moby Dick Studios y dirigido por un tal Joakim Mogren.

Al final se demostró que todo era un anagrama y que el juego era Metal Gear Solid V, y que el joakim no era otro que el gran Kojima, o el pésimo kojima depende del punto de vista.

Este juego todo sabemos que es la despedida de Kojima de la saga que lo ha hecho famoso en este mundillo, por más que duela a algunos, y se pueden ver en este juego muchas referencias a esa despedida y como la muestra como llamado: “su dolor fantasma”.

La primera vez que iniciamos el juego, podemos ver que paso tras Ground Zeroes y como despertamos en un hospital. Sin saber cómo comienzan a pasar una serie de sucesos que nos llevan al comienzo de la historia. Así comienza una historia de venganza.

The Phantom Pain coge todos los conceptos de las anteriores entregas, y los expande. Del que más elementos recoge es de MGS Peace Walker: desarrollo dividido en misiones y gestión de Mother Base o ‘Base Madre‘ en España.

Pero no sólo coge prestados conceptos del pasado de la saga, sino que también bebe de otras sagas consagradas como puede ser GTA, añadiendo nuevos elementos que revolucionan por completo la experiencia de juego, debido al cambio de los escenarios lineales por un mundo abierto.

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Este mundo abierto está dividido en dos grandes mapeados, el norte de Kabul (Afganistán), donde tenemos desiertos y tormentas de arena y la región fronteriza Angola-Zaire (África), donde tenemos selvas y mucha lluvia.

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Pero en los dos escenarios nos encontraremos un gran número de campamentos enemigos, así como distintos tipos de estructuras y edificios abandonados. Siendo el tamaño tan grande que, cuando creamos haberlo visto todo seguiremos sorprendiéndonos viendo nuevas localizaciones.

Cada una de estas localizaciones puede resultarnos familiar a otros juegos de la saga Metal Gear, dando la sensación al infiltrarnos todos los juegos de la saga juntos.

Me explico, cuando estas en complejos altamente vigilados, parecen las instalaciones de la isla de Shadow Moses, mientras que cuando estas infiltrado en un campamento enemigo en mitad de la selva estamos en Metal Gear 3, y cuando estamos en la base madre caminando nos recuerda donde se desarrollaba Metal Gear Solid 2.

Pero la libertad de este juego no es, “voy de aquí para allá sin rumbo viendo que hacer”, la libertad de este juego es el poder afrontar cada misión como nos dé la gana, teniendo miles de formas de afrontarla, (doy fe, no he repetido ninguna misión de la misma forma para ver de qué manera podías hacerlo mejor, y es altamente adictivo).

Puedes entrar a saco cosa no recomendable pero que a veces sale bien, o infiltrado y sin hacer ruido, puedes matar, dejar dormidos, dejar inconscientes, llevarte los cuerpos, en fin multitud de cosas que hacen que cada partida sea única.

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A esta libertad hay que añadir las opciones de personalización: que van desde modificar el color de la Base Madre y los vehículos, a modificar las vestimentas y armas de los compañeros, los trajes que llevamos, las armas, un sinfín de cosas que nos hace afrontar la aventura como más nos guste, creando solo armas no mortales o todo lo contrario, en fin las posibilidades son casi ilimitadas.

El juego básicamente nos plantea un objetivo y nos da libertad total para conseguirlo, siendo el único impedimento el dinero del que disponemos, las armas y el equipo desarrollado. Pero para tener acceso a todas las opciones y posibilidades, es necesario dedicar tiempo a gestionar Base Madre y los recursos conseguidos.

 

Base Madre, «Mother Base»:

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La Base Madre, centro de operaciones de los Diamond Dogs es, sin lugar a dudas la zona zero, es decir, es el punto de partida para todo el juego, ya que de ella depende el número de soldados, materiales conseguidos, desarrollo de nuevas armas y equipo, además siendo un lugar por el que podemos correr libremente. Tambien recalcar que transcurren misiones en ella y que el tamaño es bastante considerable. Es interesante visitarla regularmente, ya que al hacerlo, podemos encontrar elementos de todo tipo entre sus escaleras y paredes de metal (pósters, partes de emblemas, diamantes… ). Pero, lo principal es, porque nuestra presencia ayuda a subir la moral de nuestros soldados, mejorando sus estadísticas en el proceso y evitando que nos abandonen si nuestro saldo de Producto Militar Bruto en el juego conocido como PMB (la moneda del juego), se queda por los suelos, y pasa más a menudo de lo que esperamos (ya que es fácil caer en la tentación de comprar todo, jejeje). Cuanto mejor gestionamos a nuestros hombres, más y mejores opciones se abrirán ante nosotros y, ya que tener a nuestros hombres en el lugar adecuado nos ayuda a desarrollar nuevos equipos y armas con mayor facilidad.

La base se divide en varios departamentos a los que vamos asignando el personal, tanto los capturados con la maniobra Fulton, como los que se unen por propia voluntad.

Los departamentos son:

Equipo de I+D, se encarga del desarrollo de armas, trajes, herramientas, ítems especiales, etc…

Unidad de inteligencia, nos muestra la ubicación aproximada de enemigos, plantas, recursos y demás elementos de interés en el campo de batalla, así como avisos sobre el estado del tiempo.

Unidad de combate, son las tropas que podemos enviar en misiones de despliegue; aunque nosotros no participamos directamente en estas misiones, sus recompensas nos hacen la vida más fácil en el campo de batalla, evitando que los soldados enemigos lleven casco, armadura, lentes de visión nocturna…

Unidad de desarrollo, encargada del procesado y obtención de recursos.

Unidad de apoyo, mejora los tiempos de despliegue del helicóptero y los tipos de ataque aéreo a los que tenemos acceso.

Equipo médico, que disminuye el tiempo de recuperación del personal y mejora la tasa de éxito de la maniobra fulton con soldados moribundos.

Equipo de seguridad, que se encarga de defender la base en el modo online POA (Puestos de Operaciones Avanzadas).

Todo los departamentos se encuentran en una plataforma que podemos visitar en cualquier momento, y a medida que progresa la aventura, podemos construir nuevas secciones (hasta cuatro por departamento) para dar cabida a más soldados.

Para desarrollar cualquier arma u objeto Snake requiere un gasto de PMB y recursos, así como un tiempo de espera en el caso del equipo más avanzado. Ya que cuando queremos equipo más poderoso, como el camuflaje óptico o la versión de cuatro estrellas del traje de combate, será más complicado que desarrollar una pistola tranquilizante o una caja de cartón. (En este punto tenemos el que añadir que existen micro pagos para agilizar el proceso, pero no es necesario para nada, ya que yo todo lo he desbloqueado jugando, muchas horas pero jugando).

La novedad que presenta este juego frente a anteriores entregas que de primeras puede pasar desapercibida, pero sin embargo cambia la forma de jugar, en este juego prácticamente todas las acciones tienen un coste.

Al seleccionar una misión desde el CCA (Centro de Comando Aéreo, nuestro helicóptero personal), pasamos a la pantalla de personalización. Desde aquí elegimos todo: armas, traje, herramientas, vehículos…

Utilizar cada uno de los objetos tiene un coste que varía dependiendo de su potencia (un lanzacohetes es más caro que una simple pistola), también para usar cualquier medicamento (es necesario haber recolectado antes plantas medicinales).

También las acciones como pedir una entrega de suministros o solicitar un helicóptero de rescate también tienen un coste.

Esto se traduce que si no vamos con ojo y derrochamos nuestros PMB, plantas y recursos, podríamos encontrarnos con que no cumplimos los requisitos para desarrollar nuevas armas y objetos, terminando en números rojos, con lo que el personal puede abandonar el barco.

Esta idea es sencillamente sublime para este tipo de juego, ya que añade un elemento estratégico, obligándonos a seleccionar el equipo antes de cada misión con cabeza y a gestionar como auténticos líderes nuestra base. Ya que no debemos olvidar que somos “Big Boss”.

 

Compañeros de viaje:

Otra de las grandes novedades de esta entrega, es la elección de compañero para afrontar cada misión. Disponemos para elegir de un total de cuatro: D-Horse, DD, Quiet y D-Walker. Cada uno pone a nuestra disposición sus habilidades únicas, útiles en situaciones muy distintas.

D-Horse: es perfecto para cubrir distancias a gran velocidad, pero su capacidad de combate es nula.

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DD: es un radar con patas, y localiza con su olfato cualquier elemento de interés, desde plantas hasta soldados enemigos.

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Quiet: letal francotiradora, puede ser una aliada especialmente útil si nos detectan los enemigos, pero debemos darle las órdenes adecuadas.

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D-Walker: es un robot bípedo todo en uno, y sirve tanto para realizar misiones de forma sigilosa como para irrumpir con todo, por desgracia, su blindaje deja mucho que desear.

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Cada uno cuenta con sus propias armas y objetos, pudiendo desarrollar trajes y armas que modifican por completo su forma de afrontar las misiones, así como alguna sorpresita en forma de guiño a anteriores entregas de la saga… Debemos tener en cuenta, que cuanto más tiempo pasamos junto a ellos aumenta nuestro vínculo, lo que nos da lugar a nuevas órdenes y formas de personalizarlos.

Esto de introducir los acompañantes para afrontar las misiones presenta un nuevo añadido de lo más interesante, y es que salvando a D-Horse, que es con quien empezamos la aventura, el resto son completamente opcionales y es posible terminar el juego sin ellos, pero sin duda usándolos nos facilitan las misiones más de lo que pensamos en ocasiones.

 

Misiones:

Todas las misiones (principales y secundarias) presentan objetivos muy variados, desde destruir campamentos, hasta rescatar a animales.

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Llegados a cierto punto, (y aquí es donde se ve que el juego esta inacabado, bajo mi punto de vista, ya que la repetición rompe la historia), y es que tenemos que repetir algunas de las misiones principales con modificadores que nos obligan a cambiar por completo la forma de afrontarlas, como Subsistencia (empezamos totalmente desnudos, sin armas ni herramientas), Camuflaje Total (si nos descubren, termina la misión) o la clásica dificultad Extrema.

También hay que dejar claro que, tras más de 40 horas, el juego «puede» hacerse repetitivo. Y remarco muchísimo la palabra «puede» porque, en realidad, será repetitivo o no dependiendo del jugador.

Si lo que queremos hacer es limitarnos a cumplir misiones siguiendo siempre el mismo modus operandi, tarde o temprano la sensación de repetición hará acto de presencia…

Pero como ya explique, este Metal Gear Solid V posee opciones de sobra como para afrontar cada misión de una manera distinta; y así variando es imposible cansarse de el. A la hora de afrontar las misiones fuimos probando diferentes tácticas, y en ningún momento se nos hizo pesado o aburrido. De hecho, no pasa un día en el que no conecte la consola y pruebe a realizar las misiones de otra forma.

 

Maniobra Fulton:

Una de las novedades que ya pudimos ver en Peace Walker, es utilizar la maniobra fulton para conseguir materiales, animales, armas y personas.

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Esta maniobra no es otra cosa que un globo que se engancha a lo que queremos recoger y lo eleva, para posteriormente recogerlo nuestro avión.

Esta nueva maniobra es una de las más importantes y que más usaremos durante toda la aventura, pero claro no es perfecta al comienzo y tendremos que mejorarla para que no tengamos problemas a la hora de levantar, objetos mayores o mas delicados; ya que si la persona que levantemos no esta bien, puede morir de un shock.

 

Apartado Técnico: 

Y ahora toca hablar de lo que gusta estas últimas generaciones, y es que además de ser una maravilla jugable, Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain es también una gozada para los sentidos. El nuevo motor gráfico Fox Engine creado por Kojima Productions está a un nivel muy alto, mostrando escenarios de tamaño enorme con un nivel de detalle brutal, siendo el conjunto de todos los elementos del paisaje un placer para los ojos, siendo a veces foto realista.

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Los rostros rayan a un nivel de perfeccion, que pocos juegos llegan a el, ya que expresan a la perfección las sensaciones que están experimentado los personajes. Los efectos de iluminación que cambian dependiendo de la hora del dia están tan conseguidos, que es imposible no pararse a admirar amaneceres y atardeceres. El resplandor de la luna oculta tras las montañas, ondas en charcos de agua que se desvanecen gradualmente, la contaminación lumínica causada por los focos de las bases, sangre que va desapareciendo poco a poco junto a la lluvia (la lluvia es para mí el mejor efecto de lluvia en un videojuego, hasta la fecha), pisadas en la arena del desierto y en el barro de la jungla…, en una palabra IMPRESIONANTE!!!

En cuanto a los tiempos de carga son escasos y solo saltan si cambiamos de área o de misión primaria, las secundarias podemos hacerlas todas seguidas, pero los tiempos de carga apenas duran unos segundos, y por ello se ve que el trabajo de optimización es digno de aplauso y casi imposible de ver a dia de hoy.

Y para los ojos bionicos, decirle que todo se mueve a 1080p y 60fps de forma continua, y aguanta el tipo ante las situaciones más adversas. Como punto malo se le puede achacar un ligerísimo popping apenas perceptible y algo de clipping que no empaña en absoluto el trabajo realizado.

 

Sonido:

Pero este juego no sólo entra por los ojos, también entra por nuestros oídos. La banda sonora está compuesta por temas clásicos de los años 80 que encontraremos repartidos por el escenario en forma de cintas de cassete, y que podemos escuchar en cualquier momento desde nuestro iDroid como si de un walkman se tratase o incluso utilizarlos como entrada triunfal de nuestro helicóptero.

Infiltrarse al ritmo de la canción que elijas de las disponibles es una gozada, sobre todo cuando repites misión. Están cuidadosamente elegidas y transmiten a la perfección la sensación de estar en 1984; si sois de los que pudisteis de vivir esos años, no podréis evitar sonreír y tararear muchas de ellas.

Pero como juegazo que es no solo tiene temas ya hechos, sino que también trae temas compuestos para la ocasión, y que mantienen el estilo ochentero con melodías en las que abunda el uso de sintetizador y efectos electrónicos evocadores de la época.

Durante el transcurso de la aventura la banda sonora va cambiando dependiendo de la situación, melodía suave para cuando estamos tranquilos a otra fuerte cuando hay enemigos cerca. Se nota la ausencia del ‘Main Theme’ de Harry Gregson-Williams, pero los nuevos temas vocales son sencillamente sublimes, y los momentos en los que suenan quedarán en la memoria de todo jugador.

Las voces rayan a un gran nivel en ingles por supuesto, pero en mi opinión hecho mucho de menos a Alfonso Valles, pero para los que les guste el inglés disfrutaran por que el doblaje es soberbio.

 

Inteligencia Artificial:

En este punto hablare de la I.A. enemiga, que recupera la utilizada en Ground Zeroes (por ello kojima lanzo la demo para hacernos a ella, antes del juego final), pero además, trae más mejoras y sorpresas. Una de las acciones más puñeteras y que nos ponen las cosas difíciles es que si los enemigos nos descubren en la oscuridad de la noche, lanzarán bengalas para alumbrar la zona y localizarnos con mayor facilidad.

Tambien se ha incorporado la acción, de que al retener a punta de pistola a un enemigo, existe la posibilidad de que desenvaine su cuchillo a toda velocidad y nos ataque por sorpresa. Pero este movimiento puede ser contrarrestado si somos hábiles con el CQC.

Hablando de CQC, este a mejoras bastante con respecto al MGS 3, que es en el primero que se introdujo.

Las opciones ya conocidas como agarrar, interrogar o lanzar se siguen ejecutando de la misma forma, con el añadido de que ahora se integran con las acciones contextuales.

Ejemplo: si pulsamos el botón de CQC mientras estamos pegados a una pared, lanzaremos al enemigo de cabeza contra esta y le dejaremos inconsciente.

Y de Peace Walker rescata el ataque a grupos de soldados. En dicho juego bastaba con machacar el botón de ataque para mandar directos al suelo a grupos de soldados. Esto se puede seguir haciendo, con la diferencia de que se ha de pulsar el botón en el momento justo, ni antes, ni después.

Y también contamos con animaciones totalmente nuevas como, en la que Snake desarma a los enemigos armados con cuchillos.

 

Historia: 

Y llegamos al que, probablemente, es el punto que más interesa a los fans de la saga. Kojima ha optado por un acercamiento muy diferente a lo que nos tiene acostumbrados, y que tanto daba que hablar, la aventura está organizada como si de una serie de televisión se tratase, y cada misión cuenta con créditos iniciales y finales que transmiten la sensación de estar contemplando un episodio. Pero la cosa va más allá, y nos encontramos con que algunas misiones terminan con un «Continuará…» para producir ese efecto tan común en las series actuales, que es el dejarnos con ganas de muchísimo más.

Ya se acabaron las películas made in hollywood que tanto criticaron, y llegando a decir que eran películas interactivas.

Pero las reinas de todos los Metal Gear sin duda, las secuencias que narran la historia, siguen presentes, pero se han visto afectadas en duración, pero no en calidad. Y es que ahora las secuencias como mucho llegan a los 10 min. la que más, siendo el resto bastante cortas.

Esto se traduce en un argumento más directo y mucho más sencillo de seguir, que no rompe tanto el ritmo de juego. Aquellos momentos en los que, en mitad de una conversación importante, la acción se trasladaba a una pantalla estática “Codec” donde nos bombardeaban con datos hasta perder por completo el hilo de la situación, han pasado a mejor vida, (por suerte, porque a título personal era lo que menos me gustaba). Muchas de las escenas están «rodadas» en plano secuencia, sin cortes ni cambios bruscos, algo que añade dramatismo y aumenta la tensión.

En este juego si queremos enterarnos de todo lo que sucede en la historia, es necesario escuchando las múltiples cintas de casete que iremos consiguiendo a medida que progresa la aventura.

Pero en las cintas hay de todo (y cuando digo de todo es de todo), por lo que las que contienen información fundamental para comprender el argumento están marcadas en color amarillo.

Las cintas vienen a ser el sustituto de las conversaciones por codec de anteriores entregas, y aunque alguno echará en falta esta seña de identidad de la saga, es un ejemplo más de la vuelta de tuerca que ha sufrido la saga.

En este MGS V, los jugadores a los que nos les importen los detalles más profundos sobre el argumento, podrán jugar directamente sin necesidad de tragarse una conversación de más de cinco minutos que no es de su interés y para colmo en inglés, mientras que los fanáticos “como es mi caso” podrán seguir sumergiéndose en horas y horas de curiosidades y datos que arrojan luz sobre la enrevesada historia.

También, hay ciertas escenas de vídeo sólo tienen lugar si cumplimos los requisitos, como, pero que no quiero destripar para, que se sorprendáis como lo hice yo, pero por ejemplo, ir a Mother Base cuando la moral de nuestros soldados está muy baja o no contar con un intérprete durante algunas misiones. No son esenciales para el desarrollo de la historia, pero aportan detalles, (Y por cierto el día de vuestro cumpleaños jugar e ir a la base madre).

El argumento de este MGS V, está un nivel altísimo y es capaz de mantenernos pegados a la pantalla de principio a fin, (a mí me ha dejado sin vida social). Giros en el argumento que te dejaran sin palabras, hay que jugarlo o vivirlo para contarlo.

En mi opinión, el punto negro lo encontramos en el segundo acto del juego, ya que nos muestran un adelanto de lo que está por venir, y cuando lo jugamos se ve inacabado, te deja una sensación de que falta juego, pero todo debe ser debido a las pelea kojima vs konami, una pena ya que el segundo acto se presenta impresionante en el adelanto y luego nos deja fríos.

Pero esto no significa que el juego no se termine, porque hay varias escenas que asi lo dejan claro pero, pero queda sensación de que esta inacabado.

Hay momentos que ponen la piel de gallina y situaciones inolvidables a la altura de las mejores de la saga, “preparaos para una historia que no olvidaréis jamás”.

 

 

Conclusión:

Tratándose del último Metal Gear firmado por Hideo Kojima, esperábamos que se atasen más cabos pero es lo que tenemos y debemos de estar agradecidos a kojima por regalarnos su mejor juego hasta la fecha, y esperamos nos sorprenda con el nuevo que tiene debajo del brazo junto a Sony.

Es un juego que tiene historia, gráficos y jugabilidad para que estéis frente a vuestra consola durante más de 100 horas, por lo que poco se le puede echar en cara.

Es cierto que parece inacabado, pero el jugarlo es tan placentero que merece la pena cada euro invertido.Y para colmo cuando terminas con el juego offline, tienes el modo online, para alargar más su vida.

Si no lo tienes corre sin miedo a por él, no te arrepentirás, es un juego para tener en la estantería, y al que tienes que echarle horas, ya que jugar una partida corta no vemos su potencial y puede llevar a error de lo que nos encontramos en el título.

 

Conclusiones Analisis Metal Gear V

Written by: Pedro Gomez

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